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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 MONSTER HUNTER 3 タイトル MONSTER HUNTER 3 モンスターハンタートライ 機種 Wii 型番 RVL-P-RMHJ ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2009-8-1 価格 7340円(税込) タイトル MONSTER HUNTER 3 クラシックコントローラPRO [シロ]パック 機種 Wii 型番 RVL-R-RMHJ ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2009-8-1 価格 8490円(税込) タイトル MONSTER HUNTER 3 クラシックコントローラPRO [クロ]パック 機種 Wii 型番 RVL-Y-RMHJ ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2009-8-1 価格 8490円(税込) タイトル MONSTER HUNTER 3 LIMITED EDITION 機種 Wii 型番 ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2009-8-1 価格 9440円(税込) タイトル MONSTER HUNTER 3 スペシャルパック 機種 Wii 型番 ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2009-8-1 価格 33000円(税込) モンスターハンター 関連 Wii MONSTER HUNTER G MONSTER HUNTER 3 WiiU MONSTER HUNTER 3G HD Ver. MONSTER HUNTER FRONTIER G MONSTER HUNTER FRONTIER GG プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G5 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G6 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G7 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G8 プレミアムパッケージ MONSTER HUNTER FRONTIER G9 プレミアムパッケージ 駿河屋で購入 Wii
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モンスターリスト 00=なし 01=リオレイア 02=リオレウス 03=クルペッコ 04=ギギネブラ 05=ベリオロス 06=ディアブロス 07=イビルジョー 08=ボルボロス 09=ウラガンキン 0A=ジャギィ 0B=ジャギィノス 0C=ドスジャギィ 0D=バギィ 0E=ドスバギィ 0F=リオレイア希少種 10=ロアルドロス 11=ルドロス 12=リオレウス希少種 13=アグナコトル 14=ディアブロス亜種 15=ウロコトル 16=デルクス 17=ティガレックス亜種 18=アルバトリオン 19=ジエン・モーラン 1A=ギィギ 1B=アプトノス 1C=ポポ 1D=リノプロス 1E=アイルー 1F=メラルー 20=ナルガクルガ亜種 21=オルタロス 22=ケルビ 23=毒フルフルの卵塊 24=ブナハブラ 25=ブナハブラ(砂原) 26=ブナハブラ(凍土) 27=ブナハブラ(火山) 28=ジンオウガ 29=アマツマガツチ 2A=アオアシラ 2B=ウルクスス 2C=ラングロトラ 2D=ドスフロギィ 2E=ドボルベルク 2F=ハプルボッカ 30=フロギィ 31=ズワロポス 32=ガーグァ 33=クルペッコ亜種 34=ギギネブラ亜種 35=ベリオロス亜種 36=ボルボロス亜種 37=ウラガンキン亜種 38=ロアルドロス亜種 39=アグナコトル亜種 3A=ティガレックス 3B=ナルガクルガ 3C=アカムトルム 3D=ウカムルバス 3E=ドスファンゴ 3F=ブルファンゴ 40=ガウシカ 41=荷車アイルー 42=宅配アイルー 43=山菜じじい 44=ズワロポス 45=岩 46=岩(砂原) 47=岩(水没林) 48=岩(凍土) 49=岩(火山) 4A=岩(渓流)
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MH2との連動 MH2との連動で起きる特典などを掲載しています イャンガルルガの出現 これはP側で1度遭遇しておく必要がある。ようはムービーにイャンガルルガのムービーがあればいいということになる。 するとMH2と連動するとイャンガルルガのクエストが出現する。討伐したらクエストは無くなるが、再度連動すると出現。5回以上討伐するとサイズがビッグサイズになり、G級クエストにレベルが上がる。入手素材もG級になる。ちなみにランポスなどもG級に。 行商婆の商品 これはPにも2にも共通で、行商婆の商品ががらりと変わる。コレを利用してマンドラゴラやケルビの角、光蟲や不死虫などを大量に買い込むことも出来る。 また時折アイテムが貰えるのも共通。 猫 これは特殊な色を持つアイルーを雇うことが出来る。毎回出てくるわけではないが通常のプレイでは出てこない。 工房の変化 連動するとPと2共々工房の武器に新しく生産できる物が増えている。ゴーレムブレイド改など。2では飛竜刀など。コレによりアギトなどから作るよりは多少なりとも素材とお金の節約になるのではと。 ココット農場 連動するといくつかの設備が出現する。ちょっとらくになるのかも?
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種類 スラッシュアックス 武器名 バスチオンバスター レア度 6 攻撃力 230 スロット 2 会心率 0% 作り方・派生 素材生産:費用 - 強化生産:費用 55,000z 強化生産:武器 バンカーバスター 使用可能時期 上位 強化可能武器 -
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モンスターハンターの小説です 私としてはまずまずの出来なのでちょくちょく修正するかも知れません 第一話 モンハン図鑑 私独自に書いたモンスターハンターの図鑑です 感想欄です 感想欄を設置しました -- (バザ) 2008-06-15 13 50 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dekinaiko/pages/57.html
<二 ̄ `ヽ_ __`ゞ、,...〉`''‐-..、 `"''‐-=..、ゝ}》〉》〉ノ>、 `"''‐く>くくく>、 乙`"''‐-.、〉`; .、 乙 `' .、 `; .、,イ 乙 `"''-.、`ヽΛ/{ /l ,イ〉 乙 `ヽ、;;, ;;ヽ/ / / //| / .`ヽ 乙 -=ニヽ _ _ `ヽ、; ; ;ゝ' // / / . /`ヽノ 乙 〉r―r二ニ==;,;, ; ; ヽ; /,/ . / 乙 // .// >; ; ; ;; ;,`ヽ、/ __,r'"´ ̄,二二> 乙 -==ニニニ,,ノ,...r-‐''´;_;_;_; ; ; ; ; ; ; ;/ /> ΛΛΛィ'"´ ,..._∠二> 乙 ,...-‐'''"´´.,r-‐'''"´´ . . . . . }; ; ; ; ; ;,{ l |/!/_/; イ'"´ メ <二二二二,...,r-‐'''"´´ _ _ _ _ _ /; ; ; ; ; ; ;l / _ |; /; ;/ メ 乙 /r―.、r'´ /;;;;/ /; ; ;,;;| /; ; ; ;{;/YY^ メ 乙 /二ニ´/ _ _ //// l; ; ; ; ;;! ,、_,..._ イ; ; ; ;Λ { {| メ 乙 〉r―'// //ヽ {; ; ; ; ; ! r'"´ィム及工二r=‐ /; ; ;.;/ ヽ\乂 メ 乙 .// // .// {; ; ; ; ; | レ双双癶; ,.;}、 /; ; ; ;,.;/ \\ メ 乙 '"´/; / / { |; ; ; ; ;イ トr‐‐‐--厂;;; `ヽ/; ; ; ; ;;/ } ヽ,ヽ 乙 ./; / `ヽ ヽ .}; ; ; ; ;,ヽ、__,}ヽr、_ノ ̄`ヽ‐ム; ; ; ; /;/ ,ゞ'"´ヽ〉 乙 .// .} ', \; ; ; ; ; ; ; |/´、 } ;; ;; }〈; ; ; ; /} } / // <_ ヽ ヽ; ; ; ; ; ; ; ; Yイノ ;. ; ; ;ト、〉; / // ,'´ // 乙 `ヽヽ ヽ;_;_;_;_;_;イ . , ,.. , . /〉'/ l l ,' '´ `ヽ从 \`ー‐}; ; ; ; };; ; . ; . /r‐ム .| | `ヽ从 } }; ; ;`ヽゞ .くノ// { { `ヽ乃、 _;ゞ-、ノ'、; ; ; . //'"´`´`´`´ヽ〉 〈ヽ、 , ィ'" { . ヽ,ノ ; . ; ..; /'´. \`''‐-..、,..._ Λ /} ,.ィ';´ ; ,ィ! . . { ; ; ; ;ハ `"''‐/ `ー'^^{__lvv'__//〉,、,、,、,、,、从ィ´ ; ;; く 〉;.;.;.;.;.;} ; ; ; ,/ 〉、  ̄`ヽ, ; ; ; ; ; ; ; ;不 ; . ; ; ; ; ; ;厶斗'"´ } . . . {`ヽ'`"´`ヽ . / l\ }/ヽ、 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _;_ _,r‐'"´ | . . . ヽ、_ _/ . .ヽ、 _;厂 / /| | ヽ 〉 イ_,、 _ヽ _{`ヽ{ ヽ /}/ヽ〉 // ヽ/ ∨ レ' `ヽ〉 `ヽ,〉 {. '´ イ_,、 _ヽ;ヽ レ' `ヽ〉ヽ〉 【名称】モンスターハンター種 通称モンハン種。 名前の由来はモンスターの中のハンター(狩人)だからとも 他の(ポケット)モンスターをハントするものだからとも言われている。 懐きづらいが、高いステータスを誇る種族たち。 モンハン種と呼ばれる中にもかなりの種類が存在する。
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MHP集会・交流所 MHP総合掲示板 MHP小技集① MHP小技集② MHP登場モンスター 対黒龍戦闘術
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飛竜攻略 ティガレックス攻略
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まだありません (工事中w)
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モンスターハンター4G 【もんすたーはんたーふぉーじー】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード/ダウンロードソフト 発売元 カプコン 開発元 カプコンエイティング 発売日 2014年10月11日 定価 パッケージ版 5,800円ダウンロード版 5,546円3DSLL同梱版 28,160円アクセサリーキットセット版 7,106円 プレイ人数 1~4人 レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 Best Price! 2015年7月30日パッケージ版 3,490円ダウンロード版 3,231円(税別) 備考 Newニンテンドー3DS対応 判定 賛否両論 ゲームバランスが不安定 ポイント 前作の不満点を概ね改善「G」として正統進化したモンハンしかしモンスターの強さも超絶進化ハンターを不利にするストレスと理不尽の塊「 極限状態 」マルチプレイ前提=ソロプレイ非推奨 難しい≠めんどくさい モンスターハンターシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2014年1月26日に「制作決定」の第一報が発表され、その後約8ヶ月を経て発売された『MH4』のアッパーバージョン。 主な追加要素としては恒例の「G級クエスト」の解禁をはじめ、拠点「ドンドルマ」の復活や、旧作プレイヤーにはお馴染みのフィールド「戦闘街」「デデ砂漠」のリニューアル、ギルドクエストのレベル上限解放。 そして何より28種(*1)のモンスターが加わっている。 (内訳は過去作からの復活モンスターが15種、『MH4』初登場モンスターの亜種が8種、既存モンスターの特殊個体が3種、完全新規モンスターが2種。) これらを合計すると本作に登場するモンスターは総勢101種となり、歴代『モンハン』シリーズ中最多のモンスター数(*2)を誇る作品となった。 前作をプレイ済であればセーブデータを「ほぼ」引き継ぐことが可能。 引き継ぎ不可能な項目は「ギルドクエスト」「郵便屋のBOX内ギルドカード」等、セーブデータではなく3DS本体に保存されるタイプのデータ群であり、実質限界までデータを引き継げると言えよう。 特徴 G級クエスト解禁・ギルドクエストのレベル上限が解放可能に。 前作の上位よりも難易度の高い「G級クエスト」が登場し、各モンスターにG級専用の動作が追加された。 G級解禁に伴い、探索にも「G級探索」が追加された。「上級探索」まででは登場しなかったモンスターが登場するようになり、新規エリアも組み込まれている。 竜人問屋にもG級素材が登場。過去作に登場したモンスターのG級武器やX防具も作成できるようになった。 また、本作のストーリーを進め、「大老殿」のクエストを進行させると、その進行度に応じてギルドクエストのレベル上限が解放されていく。 完全に解放する為には最低でもG☆3までのキークエストをクリアする必要がある。 本作ではシリーズで初となる、村クエストにもG級クエストが登場する そのため、村クエストのみでG級個体の出てくるモンスターも存在している。(*3) 拠点「ドンドルマ」が復活。 『MH2』におけるオンライン拠点「ドンドルマ」が、内部の大老殿やアリーナ、歌姫といった要素と共に復活した。 加えてストーリーを進行させると、新たな施設「狂竜ウイルス研究所」が建造される。ここでは全状態異常を治療する「万能湯けむり玉(*4)」、一度だけ咆哮によるひるみを防ぐ「応急耳栓」などの新アイテムが開発、販売される。 また「狂竜ウイルス研究所」では、ストーリーの進行に応じて様々な効果の「抗竜石」が開発され、着脱可能になる。 「抗竜石」とは、『MH4』から追加された要素である「狂竜ウイルス」を鎮静化させる作用がある石で、ハンターは砥石のようにして使用する。「抗竜石」を使用した状態で狂竜モンスターを攻撃すると、狂竜化状態を解除することが出来る。 本作から追加された「極限状態」に対抗する為にはこの「抗竜石」が必須となる。「極限状態」については後述。 新規フィールドとして「旧砂漠」が登場。 「旧砂漠」は『MH(無印)』から『MHP2G』まで登場していた「デデ砂漠」を基にしたマップであり、実質リメイクとなる。 新状態異常「裂傷」の追加。 「裂傷」とは、文字通りハンターが傷を負い、重度の運動を行うと出血してしまう状態である。 その為、裂傷状態中は原則、スタミナを使用する行動を行うとダメージを受ける。そのダメージ量は毒状態の比ではない。 裂傷状態を治療する為には「こんがり肉」又は「モスジャーキー」を使用するか、一定時間しゃがみ続ける必要がある。 今作での「裂傷」状態は新モンスター・セルレギオスの攻撃に付随する固有の状態異常だったが、次回作からは、他のモンスターも裂傷状態が付加される攻撃をするようになった。(*5) モンスターの新状態「極限状態」の追加。 「極限状態」とは、前作で登場した「狂竜ウイルス」を克服し己の力として昇華した状態のこと。 通常「狂竜ウイルス」に罹患したモンスターは身体能力が強化される代わりに、短期間で命を落とす。しかし本作に登場する一部のモンスターは「狂竜ウイルス」に罹患した後克服することに成功し、「狂竜化」とは比べものにならない凄まじい力を得た、という設定である。 「極限状態」となったモンスターは様々なステータスが上昇するが、特筆すべきは「一部の肉質が超硬化する」という点。剣士の攻撃がその部位に当たってしまうと、斬れ味にかかわらず弾かれてダメージがほとんど通らないどころか大きな隙を晒してしまう。ではガンナーならどうかというと、今度は弾や矢がこちらに跳ね返ってくる上にダメージは0になるため、攻撃そのものが完全に無効化される。属性は全身全てで完全に遮断され、罠・アイテム・スタン等も効果なし。要するにそのままの状態では剣士・ガンナー共に大幅に行動を制限されてしまう。 この有様なので「極限状態」モンスターに対抗する為には、上記の「抗竜石」により「極限状態」を解除していく必要がある。 オンライン環境周辺の改良。 キック機能が追加され、オンライン部屋のホストプレイヤーは任意の人物を強制的にメンバーから外すことが可能になった。 集会所の設定画面でクエスト形式とターゲットのより詳細な設定が可能になった。 フレンドに対してもパスワードの設定が可能となり、より内輪向けの部屋を作りやすくなった。 パーティプレイ中に特定の行動を行うと自動でコメントする「自動発言機能」が追加され、コメントを入力する隙がない程の激しい戦闘でもパーティの空気がギスギスしづらくなった。 New3DSへの対応。 今作は同日発売の携帯ゲーム機「Newニンテンドー3DS」でのプレイに対応し、普通の3DSとプレイした時に比べプレイ環境が向上する。 具体的に述べると、New3DSの新たなCPU性能を活かし、従来よりもフレームレート上昇・安定化(*6)が体感できるレベルでなされ、フィールドやモンスターに使用されているテクスチャーがより高精細に描画されることが画面比較などの検証により明らかになっている他、前作で見られたソフト終了時の暗転も、New3DSでのプレイ時は起こらなくなる。また、起動時やクエスト前の読み込みも若干ではあるが高速化される。 その他細かい特徴・前作からの変更点。 各武器のモーションが調整され、モーション同士の連繋が強化されている。その為、今まで不可能だった連携が可能に。 前作で不遇だったチャージアックスには大幅なテコ入れがなされ、属性強化、超高出力属性解放斬りなど、多くの新要素が加わり大幅に生まれ変わった。双剣にも新モーションが加わり、この他にも軒並みすべての武器種が(程度の差こそあれど)何らかの調整が加えられている。 評価点 リストラモンスターが多数復活。 前作『MH4』では既に『MH3G』と同数の73種ものモンスターが登場していたが、それでもリストラされてしまったモンスターは多数存在した。中でも『MH4』以前は皆勤賞であった「ディアブロス」については、不参戦を惜しむ声が多数聞かれた。 本作ではそれらの声を受けて15種のモンスターが、高低差対応を始めとする新モーションと共に復活。ディアブロスもしっかりと含まれている他、『MHP2G』以来の登場となる「モノブロス」や「ウカムルバス」といった面子は古参プレイヤーを歓喜させた。 中でもかつてトリッキーな行動でプレイヤーを苦しめた「“霞龍”オオナズチ」の復活は、驚きと称賛を持ってハンターに迎えられた。 また、エピソードクエストで「【祖龍】ミラボレアス(防具名から、通称「ミラルーツ」と呼ばれる。)」が待望の復活。これによりミラボレアス系統のモンスター3体が全体復活を遂げた。 更に『MH3G』のラスボス「グラン・ミラオス」の防具が制作可能になったので、ミラ系モンスターの防具は全部集められるようになった。 『MH3G』に登場したナルガクルガ、ラギアクルスの希少種も、竜人問屋の素材のみではあるが出演を果たしている。 オンライン環境の改善。 前作の大きな問題点であった、ネチケットの乏しいプレイヤー流入によるオンラインプレイでの民度の低下であるが、この点はキック機能の実装やその他環境の改善がなされたことである程度改善された。 ただしあくまで「ある程度」であり、依然他プレイヤーの妨害に走る迷惑プレイヤーも多数見られる。これに関しては最早根絶不可能な問題であるが…。 もっともこれは前作の状況が酷過ぎただけで、あくまで普通のオンラインでの状態に戻っただけだという声もある。 依然評価の高いストーリー。 今作のストーリーでは、前作で起きた「狂竜化」を巡る一連の事件の続きを描いている。 ドンドルマへと移動範囲を広げた「我らの団」が、ごく狭い範囲にのみ生息するとされるセルレギオスの襲撃により異変を感じ取り、生態系を乱す様々なモンスターに立ち向かうことになる…という、ハンターの持つ「生態系の守護者」としての面にスポットを当てたストーリーである。 特に村クエストの最終決戦、セルレギオス極限個体の討伐からクシャルダオラ迎撃までの流れは非常に熱く、「仲間と力を合わせて強大な敵に立ち向かう」というモンスターハンターの醍醐味を味わうことが出来るだろう。 武器の強弱バランスの見直し 前作で不遇とされたチャージアックスや、『MH4』で産廃、使用すること自体が地雷と揶揄された双剣の強化をはじめ、本作では武器同士のバランスを改善しようと調整を行ったであろう箇所が見受けられる。 安易に攻撃力等を強化するのだけではなく、ほぼ全ての武器モーションの全体的な見直しという形で各武器を強化したことについては評価されている。 だが調整を行ったにも拘らず、お世辞にも本作も武器バランスは良いと言えるものではなかった。(後述) 「水耐性」の需要を改善。 『MH4』におけるモンスターの水属性攻撃はケチャワチャの涎とゲネル・セルタスのブレスのみであり、これらによるダメージを軽減できる「水耐性」が役立つ機会は非常に少なかった。 今作では復活したダイミョウザザミをはじめ、ガララアジャラ亜種、ザボアザギル亜種など、水属性攻撃を繰り出すモンスターの数が増えた。 高評価の新モンスター。 本作の看板モンスター「セルレギオス」は『モンハン』シリーズ10周年を記念し、「シリーズの看板モンスターであるリオレウスとタメを張れるモンスター」としてデザインされた、全く新しいタイプの飛竜種である。 しかし、当時のリオレウスの不評とは裏腹にセルレギオスは高評価であり、「強いが理不尽な強さではない」「慣れると狩りが楽しくなってくるモンスター」としてハンターに受け入れられている。 セルレギオスは全体的に肉質が固くなく、体力も決して高くないが、素早い動きと矢継ぎ早に繰り出される攻撃でハンターを翻弄してくるタイプのモンスター。しっかり弱点部位には攻撃が通るのでストレスを感じ難く、回避と立ち回りに専念することが出来るので、ハンターの技量が試されているということが実感できるのだ。 歴代ファン歓喜の仕様、「エピソードクエスト」。 エピソードクエストとはダウンロードクエストの一種であり、一つのエピソードが三話(三つのクエスト)で構成されている。 全てのエピソードクエストが「誰かからの依頼」という形式になっているのだが、この依頼者というのがポイントで、何と各エピソードクエストは今までの歴代モンスターハンターシリーズに登場した人物からの依頼になっているのだ。 現在までに、ネコートさん(『MHP2G』)や転がしニャン次郎(『MHP3』)、ジャンボ村の村長(『MH2』)、チャチャやカヤンバ(『MH3G』)、歴代のギルドガール(『MH(無印)』『MH2』『MH3G』)等からの依頼が配信されている。懐かしの人物達からの依頼に、シリーズ古参ファンであればあるほど楽しめることは間違いない。 そしてこれらエピソードクエストを達成すると、その依頼者ならではの報酬を受けることが出来る。 例えばネコートさんの依頼を達成すると『アイルー村』で初登場したネコートさんの妹、イモートさんがオトモになってくれる。チャチャとカヤンバの依頼を達成すると、『MH3G』でチャチャ達が手に入れた「最高のお面」を受け継ぐことが出来る。 発掘武器・生産武器の「極限強化」などによる差別化。 前作『MH4』での新要素である発掘武具は、生産武具を明らかに超えた性能により物議を醸したが、今作では極限状態のモンスターから手に入る「極竜玉」を使い、武器を「極限強化」することが可能になった。 その内容は、単純に攻撃力を上乗せするだけでなく、防御力の上昇、攻撃と同時に体力を回復する効果など個性があり、武器性能のバリエーションはより豊かになった。 一部のイベント武器や、発掘装備には極限強化は不可能な他、発掘武器は「極限強化【攻撃】を施した最終生産武器を1、2歩上回る程度」の性能に落ち着いており、もちろん防御力上昇や回復効果などは発掘武器には付与できないため、明確に役割が差別化されたといえる。 他にも本作のメインモンスター「セルレギオス」と前作のメインモンスターの特殊個体である「混沌に呻くゴア・マガラ」の武器は他の生産武器や発掘装備にはない独自の性能をもっており、これもまた生産武器の地位向上に一役買っている。 セルレギオスの武器は抜刀中に回避すると剣士は切れ味修復と、ボウガンは単発自動装填、弓は接撃ビンがそのまま強撃ビンの効果が付加される。なお、この効果の代償なのか、レギオス素材の武器は斬れ味や装填数に癖があり、無属性であるという点も踏まえ、他の武器を完全に突き放すほどではない。 混沌に呻くゴア・マガラの武器はマイナス会心とプラス会心が同時に存在し、それぞれ一定の確率で発生する。しかし狂撃化状態になることでマイナス会心の確率がそのままプラス会心に加算されるため、狂撃化の会心率上昇と合わせて非常に高い物理性能を得ることができる。 ギルドクエスト厳選難度の低下。 前作『MH4』では探索帰還後にギルドクエストが派生した場合、必ず1つのクエストにしか派生しなかったが、今作は(モンスターの討伐数にもよるが)一気に最大5つのクエストに派生するようになる。これにより発掘武具の入手傾向・出現するモンスターの厳選難度が緩和され、自分好みのクエストを狙いやすくなった。 起き上りタイミングの調整が可能に。 今作ではモンスターの攻撃によってハンターがダウンした際に、何もボタンを押さないでいると無敵状態のまましばらく起き上がらないでいることが出来るようになった。以前はハンターが直ぐに起き上がってしまいいわゆる「起き攻め」による被弾なども起こり得、さらに『MH4』では積極的に行っていたが、このシステムによりモンスターの追撃をやりすごすことができるようになり、すぐに起き上がるか、無敵状態で待つか、といった対応の選択肢が広がった。 またこの仕様によりモンスターによってスキル「金剛体(*7)」の相性差が生じ、戦略性も間接的ながら広がることとなった。 一部モンスターの挙動の改善・追加 例えば、『MH4』で手を付けられない程に強化されたブラキディオスは、叩き付けの精度が大幅に落とされた上にコンボの頻度も減り、戦いやすくなった。 弱体化こそしたものの、その強さは依然として健在である。 3シリーズから更に飛行頻度が上がったせいで不満を集めていたリオレウスはG級個体の新モーションに低空飛行した状態からの毒爪キックが追加。攻撃後にワイヤーアクションばりの不自然な動きで元の位置に戻る上空からのキックと違い、こちらは攻撃した位置に留まるため不自然さが無く、反撃しやすいと好評。 今作はG級追加にあたって、既存の殆どのモンスターにG級完全新規の行動・新攻撃コンボが追加されており、その工夫やこだわりは目を見張るものがある。 過去作の『MHP2G』や『MH3G』ではそのようなG級新モーションは数種・数個にとどまり、攻撃速度や威力の増加のみにとどまるモンスターがほとんどであったことを考えると、大きな進化ではある。 賛否両論点 「抗竜石」の入手手段について。 「抗竜石」は、いわゆる村クエストを一定以上進めないと入手が不可能なため、集会場や大老殿のクエストばかり進めていると終盤や高難度ギルドクエストにおいて極限状態のモンスターと相対したときに打つ手がなくなってしまう。これは集会場や大老殿を先に進め、村クエストを後回しにしているプレイヤーなどからは「村クエストのプレイを強要しているのではないか」と一部不満の声が挙がったことも。 だが、村クエストは集会場に進む前にある程度こなしておくべきだというプレイヤー間での以前からの暗黙の了解や、『MH4』時点でも「村クエストをすすめることによって解放される要素」というのは多かったので、この点に関してはそこまで大きな問題とはなっていない。 前作の『MH4』でプレイヤースキルが低い「地雷、寄生プレイヤー」が問題となったため、そういったプレイヤーを見分けやすくなったと評価する声もある。 完全新規モンスター数。 本作で追加されたモンスターは28種だが、その殆どが復活モンスターと既存モンスターの亜種・特殊個体であり、完全新規のモンスターはたったの 2種 。『MH4(G)』が復活モンスターに重点を置いているとは言え、少なすぎるのではという声がみられる。 2種の内訳は、看板モンスターのセルレギオスとラスボスの ゴグマジオス (ネタバレの為、反転)。つまりストーリー・宣伝上最低限出さざるを得なかった二体である。 しかし「G」のつく作品は「無印作品で登場しなかった亜種・希少種が大幅追加、完全新規は数体」という今までのシリーズの慣例や傾向を踏まえ、新規モンスターの少なさを咎めるのはお門違いではないかという見方も存在する。実際、『MHP2G(*8)』や『MH3G(*9)』でも完全新規モンスターは2体であるため、実は全く変わらない。少ないというのは単なる印象である。むしろ新規モーションなどが付け足されてほぼ別物となっているオオナズチなどもおり、過去作よりもバリエーションは豊か。 さらに、『MH4』からの新規モンスターには亜種なども増え、「渾沌に呻くゴア・マガラ(*10)」、「猛り爆ぜるブラキディオス(*11)」「【紅龍】ミラボレアス特殊個体(*12)」などの特殊個体もバリエーション豊かである。 「ギルドクエスト」と「発掘装備」 モンスターハンターとは相反するともいえるハック&スラッシュ要素を取り入れた発掘装備とギルドクエストに関しては、相変わらず賛否両論。 ただし、今作では極限強化も含め生産武器がかなり強化されており、前作で一部武器種で見られたような発掘一択の状況はかなり緩和されている。 レギオン系の近接武器など、理想発掘にすら勝るとされる生産武器もある。そこまで行かなくとも、高レベルギルドクエストも含め、生産武器での攻略には何も支障は無いといってもよい。 見方によっては生産武器を超えるものを引く確率が更に減少したともとれるが、モンハンの本流とも言える生産武器の存在意義が確立するメリットの方が大きく、この調整は概ね好意的に受け取られている。 なお、発掘装備に関しては『MH4』の項目も参照されたし。 ちなみに「真鎧玉」はなぜか変わらずギルドクエスト限定といって良い(*13)。これ自体はG級防具では使われないのだが、G級で使える「天鎧玉」はギルドクエスト限定。これにより、前作で起きた真鎧玉の問題点が天鎧玉に変わっただけで根本的な問題が一切解決していない。 しかし、『MH4』では手に入れにくかった「重鎧玉」が手に入りやすくなり、「天鎧玉」の前段階である「剛鎧玉」も楽に手に入るようになったため、その点は改善されている。また、「天鎧玉」がなくてもG級後半の防具の防御力はかなり高い数値まで行くため、さほど重要視はされていない。 発掘装備やギルドクエストはその存在自体を疑問視されることが多く、それを抜きにしても完成度が高いとは言い難い。だが、自分好みの見た目の理想発掘を追及することや、それが転じて様々なモンスターの強化個体との連戦に楽しみを見出す層などがいるのも確かであるため(*14)、駄要素と切り捨てるられるものではないことを記しておく。 マルチプレイ前提のゲームバランス。 元々『モンスターハンター』というゲームは複数の人間でプレイすることで醍醐味が味わえ、またプレイヤー間で相互扶助することで難易度が大きく上下するシリーズだが、本作では上述の極限状態を筆頭にモンスターの強化の度合いが他作品に比べて厳しく、ソロプレイでの攻略難易度が大きく上昇している。 G級が単なる肉質硬化や攻撃力上昇のみの手抜き仕様ではないのはいいとして、モンスターの行動にはやはり「どうぞ殴ってください」というようなプレイヤーの付け入る隙が少なくなってきており、プレイヤー間では 「隙潰し」 という単語がちらほら見受けられる。難易度上昇が単なるモンスターのステータス強化にとどまらない方法を模索したのでは、という考えもあるが、今作は些か他作品よりも(主にソロでの)攻略は厳しめであると言わざるを得ない(不可能ではない)。 ネット環境が整備されマルチが容易になったとは言え、他人を気にする必要の無いソロプレイ、何らかの事情でマルチが出来ないプレイヤーもいるのだが、そうしたプレイヤーへの救済措置が殆ど無かった点は惜しまれる。 注記しておくと、『モンハン』シリーズが「村」と「集会所」という形でオフラインとオンラインを分離しているゲームである以上、オンラインでの環境がソロにとって厳しいのは致し方ないと言える。本作で問題なのは「従来に比べ高めのモンスターの体力」「間断の無い攻撃・隙潰し調整」「極限状態に顕著な瞬間火力量がものを言うゲームバランス」といった、ソロプレイヤーが実力に関わらず不利になる場面が多過ぎる点である。 問題点 極限状態 本作のモンスターの強さは「手強い」「やりがいがある」を通り越して「理不尽」の域に突っ込んでいる傾向があり、その極致といえるのが 「極限状態」 。 本作の主な不評の原因はほぼ全てこの要素に集約されると言っても過言ではない。 極限状態についての概要は上記した通りだが、強制弾き・属性完全遮断・抗竜石による対抗という仕様はそもそも手間が増えているだけで何も楽しくない、とかなり不評。 特に「強制弾き」については単にダメージの通りが悪くなるのみならず、全てのモンスターに必ず設定されている。弾かれ無効の攻撃やスキルも意味がないという徹底ぶりなのに手足以外の全身が該当するモンスターまでいる。 極限状態の熾烈な攻撃能力も相まって、何も出来ずに抗竜石が解けることなどザラ。酷い時にはいざ戦闘だ、と抗竜石を使用した直後にエリア移動されることも。 抗竜石の効果時間の短さなども、プレイの幅を狭めプレイヤーを苛立たせる原因となっている。せめて効果時間・待機時間がもう少し緩ければ…と惜しむ声も多い。 そして一度極限状態を解除することに成功しても、 暫く時間が経てば再び極限状態化する (これは「極限状態」の下位状態に当たる「狂竜化」についても同様)。 解除されている時間はパーティプレイならば短すぎるということはない、という位の時間なのだが、ソロ攻略の場合地獄を見ることに…。 再び極限状態を解除したい場合は同じことを繰り返すのだが、その場合は罠や状態異常の耐性と同様に、 鎮静化に必要な攻撃回数は徐々に上昇していく 。 さらに再び極限状態になると、 1分間は絶対に解除できない。 ただし、解除ができないだけであって、抗竜石の解除蓄積値自体はちゃんと入っており、体力の高さもありこの1分間を黙って見ているだけなのはおすすめしない。 「極限状態」化するモンスターのラインナップについても不満の声が上がっている。ストーリー上極限状態の発生源となったセルレギオスはまあ良いとしても、他にはラージャン、ジンオウガ、イビルジョー、ティガレックス、ディアブロス…と、古龍級生物や強モンスターのオンパレード。これらは皆極限化する前から最強クラスの強敵とされるモンスターばかりであり、こんな連中がさらに超絶強化されて喜ぶのはよっぽどのヘビーユーザーだけだろう。 とはいえ、設定上は強大な力を持っていなければウイルスを克服できないので、最強クラスのモンスターばかりが並ぶのも仕方ない部分はある。 セルレギオスやティガレックス等、攻撃の通りやすい部位が通常と変わらないモンスターはまだマシだが、ジンオウガのように弱点部位が硬化しているモンスターは延々と手応えの薄い部位をチマチマと攻撃する羽目になる。 「極限状態が嫌なら挑戦しなければいいではないか」と思われるかもしれないが、 ストーリー上でも村最終クエストでも(こちらは二頭同時)戦うことになる 上に武具強化に必要な固有素材「極竜玉」を有しギルドクエスト周辺に至っては 最高レベルで必ず極限状態になる(*15)上発掘武具の研磨に必須 となっている。 これでは極限状態にならないモンスターと戦っても、ギルドクエストなどに赴き発掘武具を求める場合や、武器の極限強化を求める場合は結局素材を要求され、終盤のプレイにおいてはどうあがいても避けては通れない…発掘武具をドロップするモンスターは古龍などそもそも狂竜化すらしないモンスターも多い。 硬化していない部位を集中的に攻撃する必要がある以上、武器種により極限状態との相性差が大きく、一部プレイヤーが武器の数値・持論で特定の武器種以外を排斥するなどといった新たな問題も起こりやすくなっている。 この極限状態の台頭によって、高レベルギルドクエスト周りのオンライン野良部屋の雰囲気が一変。極限状態、しかも超強化された最高レベルのギルクエモンスターの連戦には高いプレイヤースキルと装備を要求されるため、主に野良でのギルクエ攻略部屋でいわゆる効率厨によるキックの頻度が多くなってしまっている。 また極限状態の特性上「メンバー全員で抗竜石を使用し一気に沈静化、再極限化する前に拘束し続け高火力を継続的にぶつけて仕留める」という戦法が高レベルギルドクエスト部屋では一般化。このような文面からして「ハメ」まがいな戦法が強要されがちな原因は極限状態の仕様にあるという声も。 カプコンは過去にもモンスターの隙潰し特化などを行なっているため、ユーザー間では「 カプコンは『難しい』と『面倒くさい』を履き違えているのではないか? 」と言われている。 もっとも極限状態のモンスターの狩りが本格化するのは「集会場のラスボスを討伐した後」であるため、「やりこみ、またはベテランハンター向けのエンドコンテンツ」と捉えることもできる。 こんな状況が生じているのはあくまで最上級クラスのギルクエがほとんどであり、それより下のクラスであればのんびりオンラインプレイを楽しむことも可能である。 G級モンスターの性能 極限状態を抜きにしても本作のモンスターの挙動や性能は苛烈の一言に尽きる。 新規モンスターの戦闘力は総じて高次元でまとまっている。元々が強敵で知られた『MH4』産モンスターの亜種が追加されただけに、一筋縄ではいかないと発売前から予想していたハンターもいたが、それでもプレイヤー側に不利な要素が多すぎる、度が過ぎていると評されることも少なくない。 + 以下モンスターごとの詳細を紹介 ケチャワチャ亜種 原種の時点で序盤のモンスターとしては破格の戦闘力を有していたが、亜種は更に磨きがかかっている。 怒り状態になると耳を畳んで顔を覆うのは原種と同じだが、亜種は耳の肉質が紫ゲージすら容易く弾き返すほどに硬質化する。弱点の頭を防護するということで生き物の行動としては理に適っているのだが、「弾かれてばかりで煩わしい」「紫ゲージですら弾かれるのは度が過ぎている」とマイナスな評価を受けがち。 では頭を避けて攻撃すれば良いのかと言えば、耳の判定は前足や上半身の一部までカバーするため、弾かれる判定は見た目以上に広い。あろうことか、怒ってない時でも頻繁に耳で顔を覆い隠す。 後ろ足~尻尾の肉質が極端に柔らかく、耐久値も低いので下半身を集中攻撃してハメ気味に討伐するのが最適解とされがち。 ガララアジャラ亜種 前作においても原種から「行動の一々で転ばされる」「咆哮の判定が非常に広く長い」など、ストレスの元となる要素があり賛否分かれるモンスターとなっていたが、それでも「弱点である後ろ足を攻撃して転ばせ、頭を狙う」という攻略法がはっきりしており、戦えないモンスターでは無かったのだが、亜種はそこに輪をかけて評判が悪い。 「尻尾の撥水甲をばら撒き、口から水ブレスを吐いて撥水甲に反射させて攻撃」というトリッキーな攻撃が特徴となっているが、これが障害物や地形も完全に貫通して異常なほど正確にハンターを狙い撃ちしてくる。設置された撥水甲の位置でどこから攻撃が来るかの傾向はつかめるものの、どのタイミングで来るかは完全にバラバラであり「事故を狙っている」と評されやすい。ばら撒かれた撥水甲を破壊することも可能だが、ハンターの攻撃の届かないところに設置されることもあり、万全に対策できるわけではない。 肉質面もかなり難があり、原種はほぼ常に地面に着いている後ろ足が弱点だったのでそこを狙えば良かったのだが、亜種は逆で弱点は前足で、後ろ足は物理属性ともにかなり硬くなっている。前足は上体を起こしている時は剣士では到底届かない高さになり、そうでない時も激しく動く前半身なので到底狙えたものではない。転ばさないと狙えない位置にある弱点を、転ばせるために狙わなければならないという矛盾。 挙げ句の果てに亜種モンスターで唯一の極限状態の個体も存在する。上述した極限状態の状態の問題に加えて、このモンスターの問題点がそのまま組み合わさった形となり、ジンオウガやイビルジョーの極限個体に匹敵する強さに仕上がってしまっている。ただ、確定で出現するクエストは一つだけでキークエに設定されているわけでもなく、それ以外ではG★2のクエストでたまに乱入して来る程度で、出現機会は多くないのが不幸中の幸いである。 ゴグマジオス (集会所ラスボス) 体力がこれまでの作品と比べても頭ひとつ抜けて高く、ソロだと何よりも制限時間が一番の壁となる。個々のプレイヤースキルにもよるが四人PTでも15~20分ほどの時間がかかることもザラなほどであり、「ここまで多くする必要があるのか?」という疑問の声は少なくない。 しかしソロでもスキルや弱点属性、弱点部位の把握などしっかりと対策を整え効率よくダメージを与えていけば制限時間ギリギリどころかそれなりに安定して討伐できるバランスとなっている。また体力が減少するとBGMが変化し攻撃的になり、切り札の『巨龍砲』をヒットさせた際にシリーズのメインテーマ『英雄の証』が流れるなど、プレイしていて燃える演出が用意されているためソロで討伐した時の達成感が歴代シリーズのラスボスでもトップクラスだと評価されている面もある。 既存モンスターのG級強化もえげつないものが多い。 一部のモンスターは隙潰しや高速化が激しく強化されており、ハンターが対処できる性能を大幅に上回っている。生き物の動きとして見るとモーションに無理があったりパターン化妨害や露骨なフェイントと思われるような理不尽なものも存在する。回復薬をまともに飲む隙もほぼ無く、公式攻略本でもマタタビ爆弾によるガッツポーズの隙を消すことを推奨(というか半ば必須化)するほどである。 起き攻めも起き上がりディレイの追加により大きく緩和されたのも事実だが、クシャルダオラの移動竜巻のようにどうしようもないものが残ってたりする。その上今度はモンスター側が起き上がりを待って攻撃を仕掛けてくるようになったり、起き上がりディレイの効かない尻餅から起き攻めするコンボ(通称:金剛体殺し)も増えた。 これは前作からだが、カメラの移動速度が遅すぎる。モンスターのサイドステップや高速で移動する挙動は普通のカメラ移動では追えなくなる場面が増えた。 ターゲットカメラでどうにか追えるようにはなっているが、錆びたクシャルダオラ等、ターゲットカメラの追尾ですら振り切る速度でサイドステップするといった、どうやってもカメラで追うのが難しい挙動もいくらかある。そういう挙動は当然、ハンターが追いつくのも無理があるわけで、明らかに度が過ぎていると言わざるを得ない。 『MH4』からの新システムである「乗り攻撃」、火力の高い武器の新モーション、さらに今作ではG級防具や護石で強力なスキルを発動しやすくなった。ゲーム最終盤となるが上述の「武器の極限強化」によってハンター側も強化されている。が、ハンターがモンスターの強さに追いついていないのが現状である。 他にも挙げればキリがないが、まとめるとこちらが手を出せる場面が少なく延々と相手のターンを強要される行動が多い。 + 以下モンスターごとの紹介 ジンオウガ 十八番の前足叩き付け(通称:お手)に、大きく伸びあがって電力をチャージしてから勢いよく振り下ろすパターンが追加された。(通称 ダイナミックお手)これ自体は後ろ足や尻尾の付近に逃げ込めば当たらず、チャージを挟む出の遅さゆえに武器を仕舞ってからの緊急回避も普通に間に合うため概ね好評。 問題はG級ジンオウガのお手のパターンが完全ランダムになってしまったこと。酷い時は超帯電状態なのに通常のお手を一回で止めたり、通常状態なのに上記のチャージお手を2回3回と連発してくることすらある。おかげで回避・反撃ともにこちらの対応が非常に取りづらい。 回避しようにも、出が早く瞬時の回避が求められる従来のお手と、出が遅いぶん範囲とホーミングに優れたダイナミックお手の相性補完は抜群。 ジンオウガ亜種 本作の隙潰し傾向を語る際に最も頻繁に挙げられるモンスターの一体。原種のパターン化出来ないお手の挙動に加え、尻尾叩き付けなどの大きな隙を潰すように、過去作の『MH3G』で見せたようなホーミング性能の蝕龍虫弾をばら撒くように強化されており、ほぼ不断に攻撃を仕掛けてくる。 こちらが攻勢の間はまだ良いが、一度守勢に回ると凄まじい猛攻を食らうことに。以前まで回復・逃走の隙であったタックル・ダイビングプレス・サマーソルトなどが悉く蝕龍虫弾発射に繋がるので、脚を止めた瞬間に容赦なく撃ち抜かれる。 『MH3G』では蝕龍虫弾はジンオウガ亜種本体や地形に当てることで打ち消すことができたのだが、なんと今作の蝕龍虫弾は一部地形やジンオウガ亜種本体を貫通してプレイヤーを狙ってくるため、見た目も不自然なのはもちろんのこと、ゲーム的にもなかなか嫌らしい。 一応、蝕龍虫弾はばら撒かれた時点でのハンターの立ち位置に飛んでくるので、一発一発の回避自体は容易。だからこそ常に走り続けていないと蝕龍虫弾に当たってしまう→スタミナ切れでジンオウガの攻撃に当たる、というパターンも多いのだが。 もっとも、ジンオウガ亜種の初登場した『MH3G』に比べればホーミング性能が落ちている。また、以前は遠距離からの蝕龍虫弾乱射が不評であったため、近接戦闘が中心の今作では攻撃を当てやすくなってはいる。しかし、面倒であることに変わりはない。なぜ不評だった要素を更に強化して復活させたのだろう…。 リオレウス亜種 リオレウスのG級個体は低空からのキックがこちらの攻撃チャンスに繋がると高評価を得ていたが、亜種はキックの後に その隙を潰すかのように火球ブレスで追撃を行ってくる。 キックを終えた直後に間髪をいれずに放ってくる上に真横付近にいても軸合わせしてくるほど狙いが執拗かつ正確。単発のブレスに比べて攻撃力が低い、出が遅いといった配慮は 一切ないため 最初のキックを迂闊に回避・ガードしてしまうのは却って危険。段差や起伏のせいでこちらの行動が阻害されがちな本作のフィールドとの相性は最悪で、場合によっては避けるのが無理ゲーと化す。 シャガルマガラ なぜか新規モーションなどは追加されていないどころか、ルーチンレベルでも手が加えられていない。ほかの大型モンスターが概ねG級モーションを1つ2つもらっているのに対して、トリであるはずの彼にはそういったものはなにもない。 唯一変わったのは 地雷 (*16)。ランダムで発生するもの、特定の攻撃モーション時に合わせて発生するもののどちらもが発生頻度・数が増加した。 ランダム発生は本当にランダムで、本体であるシャガルマガラの動作と全く無関係に発生するため、「これをやっている時に反撃すれば安全」というものが理論上存在しない。いつ何をしていても関係なくダメージを受けて吹っ飛ばされる危険が常にある。 さらにたちの悪い事に、プレイヤーの足元を狙って発生するものと、プレイヤーの位置に関係なくランダム位置で発生するものと両方あり、足を止めていると足元に地雷が湧いてくるので動かざるを得ないが、動くと 動いた先にちょうど地雷が湧く (場合がある)という、常時運ゲーを強いられる。 ちなみにこのランダム地雷、発動条件さえ満たしていれば睡眠中だろうと未発見状態だろうと発生する。 本体の攻撃モーションに合わせて発生するものも、上位までの個体との戦闘でセオリーとされていた安全地帯をただ単純に潰す位置に追加されており、露骨な隙潰しとして見られている。 常に動いていれば当たらないことから一定の対策が可能なジンオウガ亜種の蝕龍虫弾とは異なりランダム地雷なども含まれるため、プレイヤースキルに関わらない事故死が頻発するためプレイヤーからは怒りを買うこともしばしば。仕様自体も「手抜き」「事故を狙っている」と歓迎されることも少ない。 ティガレックス シャガルの手抜き強化はティガレックスにも当てはまっている。 突進が超強化され、ハンターが突進の軌道から逸れるとそれを追尾して無理やり巻き込んでくるパターンや、3連突進の〆に一瞬だけ動きを止めてハンターの移動先に目掛けて二段目の突進を当ててくるパターンが追加された。が、モーション自体は通常の突進と何ら変わらず、ティガレックスの突進の頻度の高さもあって目新しさを実感しにくくむしろ単調さが増している。『MH4』では戦闘面で不遇だっただけに、新モーションに期待していたプレイヤーを落胆させたことは言うに及ばず。 そのくせ突進のホーミング強化自体はモンスターのG級強化の中でもかなり厄介な部類に入り、納刀状態でのダッシュでないと安定した回避は困難。ヘビィボウガンやガンランスなどの納刀が遅い武器は対応が遅れたが最後、怒涛の突進の連続でハメ殺されることも少なくない。突進後に高確率で威嚇を行うのが幸いか。 亜種の場合はドリフトの旋回速度の超高速化、ホーミング性能の超強化により、納刀状態で全力ダッシュしても轢かれることが多々ある。距離と位置取りを工夫してとにかく突進を誘発させないよう立ち回るしかない。 原種・亜種ともに前作のギルドクエストで蔦ハメが蔓延しすぎたからか、本作では蔦のあるエリアに現れなくなってしまい、ギルドクエストではガチンコの勝負を求められるようになった。 極限個体の調整も手抜き臭が漂うものであり、最大弱点の頭が硬化していない+通常クエストで、蔦床と同じ効果を持つ蜘蛛の巣床のエリアに初期配置されていることから、結局蔦ハメで処理される光景が繰り広げられることになった。また、攻撃面の強化も大咆哮を単発で放つのみと少ないことから他モンスターの極限状態に比べてヌルい相手と見做されており、「極竜玉を集めるのにありがたい」「(手抜きがあからさま過ぎて)『MH4(G)』のスタッフはティガが嫌いなのか」と大きく賛否が分かれている 隙潰しとは別に不満が見られる一部モンスターの挙動や調整 本作では殆どのモンスターにG級新規行動が与えられているが、前述のシャガルマガラやティガレックスのような既存のモーションを強化しただけの手抜きも一部見られる。 強化の仕方にも問題があり、理不尽さを感じさせる、『MH4』で大きく批判された部分が改善されてない、対応できる人とできない人とで賛否が著しく分かれるなど、手放しでは褒められない強化が目立つ。 + 以下各モンスター ディアブロス 近縁種のモノブロスとの差別化のためか、やたらオミットされたモーションが多い。その弊害で突進滑り込みを多用するようになったため追いかけっこをする場面が多発し、非常に面倒なモンスターになった。 その代わりに耐久力が見直され、麻痺や乗りを駆使して動きを拘束すれば瞬殺も可能なレベルにまで下がっているのだが、「調整が安直すぎる」「攻撃力とスピードに加えてタフネスも高かったディアブロスのイメージを壊した」「そもそも追いかけっこの連続で攻撃チャンスが少ないのだから体力を減らしても意味を成していない」と、古参ハンターを中心に不評。 角の部位判定が厳密になり、頭と別部位化したことでしっかり顔の先端を狙わないと角が破壊できなくなってしまった。肉質的には殆ど変化がないのでどちらに当てたか分かり辛く、低体力も相まって「両角を壊す前に誤って討伐」が過去作に比べて頻発するようになってしまった。 そもそも似たようなモンスターを4体も差別化する事に無理があるとも言える(モノブロス、モノブロス亜種、ディアブロス、ディアブロス亜種)。 ディアブロス亜種は、原種でオミットされていた角振り回しや飛び出し急襲を使ってくるが、言い換えれば「元は原種も使っていた技を取り上げて亜種限定の技にすることで原種よりも多彩な動きをするように見せかけている」だけであり、その姑息な調整にディアブロスが好きなハンターを中心に不満が続出した。 リオレウスタイプの身体を水平にしての咆哮が追加され、発見時や乗り拘束の振り落とし時に使用するがこれも「違和感がある」「ディアブロスらしくない」と不評。後作の『MHXX』では発見時が威嚇、乗りモーション時が首を持ち上げて天高く雄たけびを上げる従来の咆哮に変更された。 グラビモス(亜種) 甲殻を速攻で剥がされていた上位までから一変。生半可な攻撃の通用しない鉄壁の要塞と化した。全身の部位耐久値が超絶強化され、怯ませたり部位破壊を達成したりするのが困難になった。弱体化のキモである頭部や背中に至ってはなんと 3回怯ませてようやく破壊達成 という難攻不落っぷりを発揮。「いくら何でもやりすぎ」「ずっと硬いままで切っていても面白くない」と非難が続出した。 攻撃面ではこちらに歩み寄りながらビームの弾を連射するというパターンが追加。狙いが非常に正確な上、こともあろうに通常の熱線よりも攻撃力が高いという謎の仕様。前方にハンターがいる限り延々と連射し続けるため、腹下か後方に逃げるのがセオリーだが、亜種はビーム弾を放つ度に腹下から火炎ガスを放出し、足元に逃げ込んだハンターを焼き尽くす。 動きは相変わらず鈍く隙も大きいので、超スピードでこちらが防戦一方になることがないのが幸い。また、『MH4』での弱体化が酷過ぎたせいか、耐久力の超強化は「この硬さとタフネスこそグラビモス」と一部のハンターから歓迎されている。歩きながらのビーム弾も「グラビモス戦で煩わしかった溶岩浴やエリア端での籠城が少なくなり助かった」と評価する声もあり、一概に難点と決めつけることはできない。 オオナズチ 『MHP2G』以来実に6年ぶりの復活となったためか、あらゆる面で過去作とは別物になっている。 毒ブレスは着弾と同時に毒霧のトラップとして滞留するようになった。触るとダメージ+毒状態なのは言わずもがな、エフェクトが消えるまで攻撃判定が残り続けるため、毒無効スキルを付けて突っ込むと多段ヒットで大きく体力を削られる。 舌攻撃も判定が厳密になった分精度が向上し、無駄のないタイミングで放ってくる。完全新規のモーションとして二連続で舌を薙ぎ払う攻撃があるが範囲が広すぎて「判定が理不尽」「避けさせる気がない」と不評。 クシャルダオラの巨大竜巻、テオ・テスカトルのスーパーノヴァに合わせてか一撃必殺クラスの大技「強毒噴射乱舞」も追加されている。 元々ドス古龍の中では硬くタフな存在として認知されていたが、事もあろうに物理肉質は更に硬化。部位破壊や怒り状態での軟化も存在せず、弱点属性を突かないととにかく時間がかかる。一方で弱点の火属性と龍属性への肉質が過去作以上に脆いので、高属性値の手数武器で脚ダウン連発が最適解とされがち。 部位耐久値も非常に高く、特に尻尾の切断は異次元レベルの蓄積ダメージが要求されるためよほど集中して狙わない限り不可能。余りの耐久値の高さから発売直後は「先端にしか切断ダメージが蓄積しない」「特定の属性が必須」といった憶測が飛び交ったほど。 総じてその変貌ぶりは同じ『MH4(G)』復活組の中でも頭一つ抜けており「古龍だから贔屓している」という批判がさらに強まる結果となってしまった。ただし、オオナズチ自体がその特異なデザインや生態で根強い人気を誇るモンスターのため、「アグレッシブになって戦闘のテンポが良くなった」「緊張感が増した」と強化を歓迎する声も数多い。 ラージャン 前作で乱獲された影響からか超強化が施されており、空中でローリングしながらタックルする攻撃を 3連続かつホーミング性能付き で繰り出してくるようになった。 超ホーミングで超威力且つ上空から降ってくるタイプの攻撃のため影の動きをよく見ないと回避のタイミングも掴みづらい。一方で、かわし方を覚えてしまえば簡単に避けられる、攻撃判定が短くフレーム回避による魅せプレイも可能、技後には確定で威嚇を行うなどの理由から隙潰しとは見なされていない。事実、熟練者からは「当たると痛いが避ければ攻撃チャンス」「良モーション」と好意的に捉えられている。一方で元々ラージャンが余り得意でなかったハンターからの評価は押しなべて悪い。 要するに人によって得意不得意がハッキリ分かれるモーションと言える。「バウンドした後に方向を変えて突っ込んでくる」というリオレウスのワイヤーアクションも真っ青な物理法則ガン無視の挙動を突っ込まれることも多々あり、これについては良い評価はほぼ見られない。また、遺跡平原の4番のような、段差や起伏だらけのエリアで繰り出されると回避難度が跳ね上がる。「G級ラージャンの真の敵はフィールド」、ギルクエ廃人からは「LV140ギルクエよりもフィールドが遺跡平原の通常G級クエストの方が強い」とも言われている。 イャンガルルガ 前作で避けにくいモーションが散々悪目立ちしたにもかかわらずその戦闘能力はほぼ据え置き。対を成すブラキディオスが弱体化されて戦いやすくなったために悪評がより強まったとも言える。乗り状態時の咆哮発生に猶予が生まれてはいるが…。 ウカムルバス G級昇格の緊急クエストとして上位個体に挑むことになるが、『MH4』の時点で手に入れた最高性能の発掘武器で殴られることを考慮してか、上位個体なのにそこらのG級モンスターより遥かにタフになっている。逆にランク解放前に挑めるG級個体は体力の上昇が控えめであり、G級武器でタコ殴りにすればあっという間に討伐できてしまう。攻撃力こそ高いが、目新しいG級モーションは追加されていないので、やり応えを求めるハンターからは物足りない印象を受けるかもしれない。 そういった不満を見越してか、ランク解放後に ステータス強化且つ常時怒り状態 というトンデモ強化個体に挑めるようになっている。 ティガレックス希少種 こちらもG級個体の体力がやたら低く、相応の武器を装備して複数人で殴ると素早く狩猟可能。この体力の低さは部位破壊の難易度に直結しており、部位破壊前に討伐してしまうことが少なくない。 今作では前作で微妙性能だったティガレックス希少種の武器が大幅に強化され、武器種によっては最高性能の発掘武器に肉薄、もしくは凌駕するほどのポテンシャルを発揮できる。しかしその最終強化に必須のG級レア素材「驚異の大爆心」が素の状態では落ちにくく、部位破壊によって期待値を上げるのが重要になったため、部位破壊前に倒してしまう危険性がある低体力はかなりの難点。 攻撃面では大咆哮の頻度が上昇し、間を一切おかずに数回連続で繰り出してくることもあるなど相変わらず苛烈。 一方で巨体とホーミング性能により避け辛かったドリフト突進の頻度が減少するなど、派手さと戦いやすさ両立させようと工夫した点は評価されている。 武器バランス 手軽にオンラインプレイが可能になったことで、歴代シリーズではまだ隠れていた武器バランスの悪さが顕在化してしまっている。 使い勝手が大きく強化された双剣やチャージアックスも存在するが、逆に言えばテコ入れされたのはその2種類だけ。強武器と弱武器の差が(モンスターの相性差や腕前の差を考慮してもなお)激しすぎる点と、弱武器がモンスターの性能や極限状態についていくのが難しい点がある。上記の極限状態によってタイムアタックを強制されるため意識されやすい。 強武器面で叩かれやすいのは、『MH4』の時点で既に火力面で他武器を圧倒的に突き放す強さだった操虫棍。本作では「エキス効果時間延長」の登場によりエキス維持が楽になった。 そのおかげで、欠点が緩和された操虫棍は火力面で一強となっており、他武器を使うのが馬鹿らしくなる。というよりも、「エキス効果時間延長」の効果が余りにも強力過ぎるせいで、操虫棍の中でも「猟虫は効果延長あれば他いらない」という歪んだバランスが発生している。 エキス効果延長の猟虫は前作で不遇だったパワーとスタミナを両立させた猟虫からしか強化ができなくなっている。猟虫の採用率のバランスを取ろうとしたのだろうが、これにより前作で大人気だったスピード特化の猟虫は一気に姿を消した。スピード特化を含んだ猟虫の効果はいずれも微妙なため、猟虫の効果のために操虫棍自体を1から作り直したという人も。 チャージアックスは大きく強化された結果、ソロでもマルチでも担ぎやすい武器となったことは歓迎されているが、他武器のお株を奪いかねない調整である点が問題視されている。 例えば、属性強化+GPによるガードは、本作最大のガード性能を誇り、鉄壁の防御をウリにしているランスやガンランスを上回っている。 また、榴弾ビンによるスタンと減気奪取力もハンマーを大きく上回る。コツコツと当てていくスタイルならハンマーに分があるかもしれないが、瞬間での奪取力はチャアクに勝てない。 大剣は、モンスターの隙が少なくなった結果、少ない隙を狙って重い一撃を叩き込める武器が有利となったことで相対的に強化されている。 また、どういうわけか(強)溜め斬りが強化されているため、壁殴りでもそこらの武器種より高いDPSを叩き出せるようになっている。 結局、上記3武器は『MHXX』で弱体化されることになった。 その一方で、モンスターの性能強化や極限状態によって使いにくくなった武器系統も多い。 太刀は練気ゲージを赤で維持することが事実上不可になっていたが、本作では赤ゲージのモーション値倍率の強化に加え、気刃大回転斬りを当てると赤ゲージの減少時間が10秒ストップされる効果が付いた。 しかし、大回転斬りを当てるタイミングが少ない本作では焼け石に水程度の強化でしかなく、広範囲を攻撃する点が極限状態の強制弾きと相性が悪い点が向かい風になっている。せめて練気ゲージが『MH3』ベース仕様だったらまだマシだったかもしれないが、それでも操虫棍の劣化感は否めない。 おまけに極限状態との相性も極めて悪い。長いリーチが災いして強制弾かれ部位に気刃斬りが吸われる、マルチプレイでは大回転斬りで味方を転ばせる等不利な要素が目白押し。高難度では「太刀を背負って入室したら即キックされた」なんて事態も当たり前である。 ハンマーはウリの減気とスタンが極限状態には無効というひどい扱いを受け、さらにG級最終強化武器は何故か武器倍率が低く設定されている。 おまけにスタンもチャージアックスにお株を奪われ、火力もそこまで高くなくなったので肩身が狭い。 強制弾かれ部位の影響で1か所を集中攻撃することが増えた結果、味方に小突かれて攻撃できないことも増えてしまった。 狩猟笛はモンスターの強化により演奏のタイミングが少なくなった。火力向上等の補填も無かったためソロでは苦戦を強いられる。特にシャガルマガラのランダムな地雷は本当にどうしようもない。 スタンや減気を無効にする極限状態相手はハンマー同様に分が悪い。高難度のマルチでも大して歓迎されないのが悲しいところ。 ランスとガンランスは機動力の低さ、かつ威力値の高い攻撃が増え攻撃を耐えるのが難しくなってしまっている。またガンランスはウリである砲撃も極限状態の前にはかなり低ダメージになる。 攻撃にSAが付けづらく味方にコカされまくる、ガンスに至っては砲撃で吹っ飛ばすため、マルチでは非常に肩身が狭い。 スラッシュアックスは相変わらず理不尽なモーション値の低下が続投。また、強撃ビン一強は変わらないが本作では強撃ビンの生産スラアクは性能が抑えられている傾向にあるのが災いして、発掘武器には勝てない状況になっている。 「貫通弓は弓ではない」と言われるほど貫通矢の威力が低く設定されている。 さらに極限状態のモンスターに貫通矢(弾)を撃つと「強制弾かれ部位に到達した瞬間矢が跳ね返される」といういっそ笑えるような事態が起こるため相性最悪。威力を下げられ、エンドコンテンツにも迫害されどうしようもない産廃になり果ててしまった。 その他 乗り攻撃を含むバランス調整。 『MH4』では新要素として比較的好評だった要素だが、今回はこの攻撃を多用することを強いられているかのようなバランス調整が施されている。 乗りスキルの装飾品の追加、操虫棍の過剰な強化など、明らかに乗り攻撃を優遇した調整がされている。モンスター的にもG級クエストにおける隙つぶし調整が加えられたため、一定の隙を作るためには乗り攻撃をするのが効果的となっている。極限状態のモンスターも狙いは難しいものの、乗り攻撃は一応有効となっている。 しかし、そもそも自由に乗り攻撃をできる武器はランスと操虫棍に限られており、強化された操虫棍が優位な立場に出てしまっている。 肝心のギルドクエストにおける乗り攻撃の場所の少なさについては改善が図られたのだが(後述)。 地形に関しての問題点。 前作から「あまりにも段差・傾斜だらけでガンナーが立ち回りづらい」とガンナー達は訴えていたのだが、結局マップの改善はされないまま。 新しい地形として、爆弾などが設置できず、勝手に移動させられるなどのデメリットしかない「流砂」が登場。全てのハンターにとって不利な環境ではあるが、特に一撃一撃を正確に当て続ける必要がある大剣使いにとって辛い環境となった。 逆に探索、ギルドクエストで訪れる未知の樹海では「乗りを狙うための段差のあるエリアが少なすぎる」と剣士から不満が続出しており、新エリアがいくつか追加されたのだが、今度は移動や回避に支障が出るレベルで段差だらけという杜撰なもの。何故そう極端から極端に走るのか。 追加されたエリアの中で、通称「紫水晶」と呼ばれる洞窟系のエリアの中に、「端から端まで前転一回分の広さしかない岩の台が数歩間隔で敷き詰められ、流砂まで発生している」という地形がある。事故が発生しやすく、台は爆弾やモンスターの攻撃で破壊できるが、それでもまともに戦える場所が1/3ほどしかないので戦闘エリアにこの地形が含まれるギルドクエストは非常に嫌われている。 よりにもよってディアブロスはこの紫水晶を含む砂地や洞窟のエリアにしか姿を現さないため、ギルクエでディアブロスに挑む場合は嫌でもこのエリアでの立ち回りを強要される。前述の通りモーション削減により突進の頻度が激増したため、段差だらけで足場の悪い当該エリアとの相性は最悪。 G級クエストのモンスター選抜について ドスジャギィはまさかのG級クエストなしである。それどころか素材自体が存在せず、ジャギィXシリーズも存在しない等、完全な冷遇を受けている。 G級ダレン・モーランは、当初村クエストでしか登場せず、オンラインで狩ることができなかった。(現在はクエスト配信済み) 一部G級モンスターの出し惜しみ 本作では「G級で対応するモンスターのクエストがゲーム中で出現せず、最終強化できない装備が存在する」問題がある。当初はリオレイア希少種とリオレウス希少種の金銀夫婦、ダラ・アマデュラ原種、ミラボレアスのG級クエストが出現するクエストが存在しなかった。 後にイベントクエストで配信されたが、配信完了まで実に5か月もかかっているため、出し惜しみとして非難が強い。 金銀夫婦は、火竜武器の最終強化としてお馴染みだったが、イベント配信限定になってしまったせいで多くの火竜武器が中途半端な性能のまま強化のお預けを食らうハメに。『MH4』の上位ではラスボスに挑む前に挑めたのに何故G級では出来ないようにしたのだろうか。 ゲーム内で最終強化できる火属性武器もあるが、どれも攻撃力が低かったり斬れ味が劣悪だったりと金銀夫婦の武器に比べるとどこか抜けた性能だったりする。武器種によっては「金銀配信までまともな火属性武器がなかった」というモノもあった。 オオナズチや混沌に呻くゴア・マガラ、そして本作の集会所ラスボスなど、火属性を弱点とするG級限定モンスターはいずれも強者揃い。時期が合えば大活躍できたであろうことは想像に難くない。 また、エピソードクエストで金レイアを狩猟する際にNPCが当時まだ未解禁だった銀レウスについて煽りを入れるといった問題点もあった。分かってやっているのなら相当悪質である。 ミラボレアスは本作発売から約5か月後と上記4体では最後の配信となった。しかし、出たら出たでG級武器の性能が非常に優秀であり、大半の武器種において「龍属性はミラボレの武器があれば他いらない」という状況を引き起こしてしまった。配信が遅くなったぶん装備を高性能にすることで不満を抑えようとしたのだろうが、こんな極端な性能にするぐらいなら他の龍属性武器としっかり差別化できる性能にしたうえでゲーム本編で狩猟できるようにしたほうが良いのは言うまでもない。 『MH3G』でも同じ問題点があったが、上記のような点を考慮すると本作の方が余程悪質と言える。 ゲーム内のクエストに存在しないモンスターはミラルーツもいるが、そちらは武器が独立生産であること(強化をお預けされることがない)とサプライズ枠ということで批判は少ない。 そしてこの問題点は『MHX』にも引き継がれてしまった(ただし『MHXX』で改善)。プレイ時間の引き延ばしをしていると見て間違いない。 配信クエストによる地域格差 ユニバーサル・スタジオ・ジャパンとのコラボクエストが、大阪にあるUSJ現地に実際に訪れることでのみ受け取れるという形式で先行配信された事により、モンハンのためにUSJに行ける範囲に住んでいるプレイヤーとそうでない人で格差が生まれてしまった問題。 USJコラボおよびこの配信形式はMH3G、MH4でも行われていたのだが、MH4Gにおけるコラボクエストは第2弾「USJ・蒼と金の饗宴!」で報酬で作成できる防具『スターナイト装備』が異常な高性能を持っていた事が問題。一部の特定用途のカスタムキメラ装備でなければ、剣士はだいたい何でも自分で考えた装備構成よりスターナイト一式を着ていた方がずっと強かったというレベル。 こうしてオンラインでは皆がこぞってこのクエストを周回し始めたのだが、クエストを受注できるのは配信を受け取ってクエストをダウンロードしているプレイヤーだけという仕様上、このクエストをプレイできるマッチング部屋の数が限られてしまい、大量にあぶれるプレイヤーが出てしまった。 そしてここからが最大の問題なのだが、業を煮やした一部のプレイヤーが、自身が部屋主となっているマッチング部屋にスターナイト一式を完成させて着用しているプレイヤーが入ってくると、 妬みだけで正当な理由なくそのプレイヤーをキックする という行為が蔓延し始めた(*17)。 スターナイト装備を作れなかった全てのプレイヤーがそういう行為をしていた訳ではないが、無視できない程度の頻度で遭遇するくらいにはいたため、スターナイト装備を持っているプレイヤーと持っていないプレイヤーで分断、または持っているプレイヤーでもせっかく作った装備を封印し他人に見せないようにプレイせざるを得なくなる、など不健全なオンライン環境になってしまっていた。 USJでの配信開始からおよそ4カ月後に、他の配信クエストと同じようにオンラインで一般配信が解禁され、誰でもダウンロードできるようになったため、この問題は終了した。 総評 前作からの不満点を概ね改善、『MH4』から正統進化しており、武器種、ボリュームなどは「G」の名に恥じない出来だと言える。 純粋なやりこみ要素やマルチプレイ時におけるやりごたえは現在でも携帯機屈指の内容となっている。 一方、パーティプレイ向けへの転換を推し進めた反動により生じた、無視できない問題点もある。 モンスター側の単純な強化に留まらないインフレも進行し、特にG級終盤における「極限状態」は肉質硬化などのストレス仕様によりプレイヤーを篩にかけ、プレイスタイルをも縛っている。 武器間におけるバランスの悪さが改善できなかったどころか、むしろ悪化した点も憂慮すべき部分であろう。 ソロプレイヤーへの救済策にも乏しく、オトモアイルー2匹程度では到底穴埋めできるような難易度ではない。 並の腕前のプレイヤーでは集会所のラスボスを拝むことすら困難というのは、いささか調整不足と言わざるを得ないだろう。 しかしモンスターハンターシリーズは過去作、特にプレイ人口が急激に増えた『MHP2G』から「ソロではそこそこ難易度の高いゲームだが、パーティープレイになると途端にヌルゲーになる」と、パーティープレイでも歯ごたえのあるモンスターとの狩りを望んでいた「玄人ハンター」が多数存在していたのも事実である。 また、誤解されがちだがソロプレイでも相応の腕前があればクリア自体は十分に可能。 最高クラスのギルドクエストでも、ソロでクリアしている人は決して少なくない。とはいえ、その「相応の腕前」がどれほどのものかはまた別の話であるが…。 エピソードクエスト等の仕様を見ても、本作が歴代ファン向けなのは明らかである。 だが、逆に言えばゲーム終盤のその難易度も相まって、新規やライトユーザーにとってはハードルの高いゲームに仕上がってしまっていることは否めない。 現在ではオンラインプレイも不可能になっており、これからプレイしようと考える人は、パーティー向けに調整されたクエストをソロで戦い抜く腕前と根気があるかどうか、自分と相談してから購入すべきだろう。 余談 本作はNewニンテンドー3DSと同日に発売した。New3DS対応ということもあり、ある意味では「New3DSのロンチタイトル」ともいえなくもない。 もっともこれより前に発売したソフトでも対応した作品もいくつかあり、専用ソフトまで発売した今ではそんな印象はほとんどないが…。 2015年に本作をベースにした『モンスターハンタークロス』が発売された(なお、本作と違いナンバリングタイトル(直接的な続編)ではないと明言されている)。 グラフィックやシステム面では本作の要素を引き継いでいるものの、『MHX』独自の要素も非常に多い。詳細は該当ページを参照 ナンバリングタイトルに相当する続編としては、2018年に『モンスターハンター ワールド』が発売された。 2014年10月14日、「『MH4G』発売記念サポートパック」というアイテムが配信された。しかしその配布の方法が「ゲーム内のマイルームからニンテンドーeショップに接続し、追加データ(いわゆるDLC)としてダウンロードする」というもので、「今後有償DLC要素を実装する為の準備なのでは?」と噂されたが、結局追加データとしての配信されたのはこのアイテムパックのみで、それ以外のダウンロードコンテンツは従来通りゲーム内ダウンロードメニューからダウンロードする形となっている。 後々に『モンスターハンター ワールド』以降、本当に有償DLCが販売されるようになったが、いずれも重ね着装備やチャット用スタンプなどゲーム的な性能を持たないものに限られている。 本作の不満点の大半を占める『極限状態』だが、復活を望むユーザーも極少数存在する。 ハンター側の強化やシステムが快適になった『モンスターハンター ワールド』、『モンスターハンターライズ』に物足りなさを感じ、ハードな狩りを求める 廃人 シリーズファンがこのような主張をする場合が多いがいずれにせよ本作の経験で否の意見が多いのもあり、「二度と出さないで」の主張する人もいる。 次回作である『モンスターハンタークロス』のディレクターを担当した一瀬泰範氏はニンテンドードリームの記事で「『MH4』であった狂竜化はゴア・マガラを主軸としたストーリーで進んでいくものではないためカットした」とコメントを残しており、MH4系列のストーリーは事実上完結したようで今後発売されるシリーズで狂竜化や極限状態のような強化システムは出さないと思われるコメントを残している。 『モンスターハンターライズ サンブレイク』では設定もシステムも似ているエンドコンテンツの『傀異化』が登場いるが極限状態に理不尽な防御力と専用攻撃は一切なく、大ダメージを狙える核と傀異化解除で確定疲労状態とハンターが有利になるシステムが搭載しており、まともに戦える調整となっている。